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【CPU戦ルート解説】(ノーマル|ハード|アルティメット|タイムアタック|アナザー)||エンディング情報(含ネタバレ) CPU戦ルート解説(攻略)■CPU戦概要詳細 ■勲章ボーナス ■戦果ボーナス ■CPU考察味方CPU考察 ■要注意CPU僚機(他にあれば追記をお願いします)敵CPU考察 ■CPU戦時の要注意敵機体 ■CPU戦コスト別オススメ機体コスト1000 コスト2000 コスト3000 CPU戦ルート解説(攻略) ■CPU戦概要 今作では、まずコース(難易度)を選び、その後ルートが複数(Aルート、Bルート、ランダム等)あればその中から選択し、ステージを順々にクリアしていく構成となっている。 ルート選択で「ランダム」を選ぶと、各ステージごとに各ルート中のステージ構成から1つがランダムで選ばれる。 また、特定の条件を満たした場合のみに出現するEX(エクストラ)ステージも存在する。前作(連ザ2)のように各ステージごとではなく、前々作(連ザ)に近い感じで終盤に1~2ステージが追加される仕様。 また、最終戦をクリアしたときのエンディングが機体ごとに変わるのも特徴。 ノーマルコース解説(全4ルート+ランダム) ハードコース解説(全2ルート+ランダム) アルティメットコース解説(全1ルート) タイムアタックコース解説(全1ルート) アナザーコース解説(全1ルート) エンディング情報(含ネタバレ) ※このページの容量削減およびネタバレ防止のため、別ページに作成しました。観覧の際はご注意下さい。 詳細 EXステージへの進出条件は、以下の2つ。 ⅰ)ノーコンティニュー ⅱ)直前のステージで一定以上のスコアを獲得する ただし、ルートにより必要なスコアが違ってくる。 ランダムのときは、内部ステージ選択→スコアチェックで判定されている?要検証。 stage ノーマルA ノーマルB ノーマルC ノーマルD EX1 30,000(45,000) 25,000(45,000) 25,000(45,000) 20,000(30,000) EX2 35,000(45,000) 35,000(50,000) 40,000(50,000) 35,000(50,000) stage ハードA ハードB アルティメット アナザー EX1 25,000(35,000) 25,000(35,000) 22,000(30,000) 25,000(40,000) EX2 35,000(50,000) 35,000(50,000) 42,000(50,000) 30,000(45,000) ※()内は協力プレイ時に必要な最低スコア 筐体難易度がMAXの場合は無条件で出現?検証求む (ノーマルルートで通常表示される筈の#EX1,#EX2が無く#8,#9とだけ表示されていた) 今作は、過去最高難度のCPU戦の出来となっている。 特に、敵のコストの変動以上に、ステージが進むほどこちらの被ダメも増加する仕様があるため非常に困難。 前作までは余裕でやってきたプレイヤーであっても油断すると一瞬で散る。後半は魅せ技をやっている余裕も無い。 ちなみにゲーセン側の難易度変更でもない限りは難度は変わらない(ルート選択はできるようになったが、いずれにせよ後半面の難易度は異常)ため、初心者に厳しい。 難易度変更は実際にあるようで、それによってクリア難度が段違いに変わるため(それでも一番簡単なものでも前作よりは難しい)、どうしてもクリアできないならば店員に調整を頼むのも手。 どうでもいいが上記のようにゲーセンによって難易度が変わるため、どの面が簡単やら難しいやらで不毛に喧嘩するのはやめよう。 2Pプレイの場合は前作同様にステージ自体が困難になる。…のだが、その難易度の上昇幅が前作以上でかなり難しい。特に2Pハードは鬼畜。 具体的には、MSの必要撃破数(戦力ゲージ)が多少上がる+3体の場面が増える+全体的な敵の強さ(耐久だけでは無く反応速度などが急上昇)が上昇の3つ。 今作の相方CPUは優秀+コスト半分+敵が一人用の布陣で出撃なため、下手なプレイヤーと2人でやるより一人の方が安定したりする。 というより、上手いプレイヤー二人だとしても、それぞれ一人用をやった方が確実に簡単と言うほど難しくなる。 少なくとも二人ともCPU以上の腕が無いと2人でのクリアは不可能といえる。 二機相手にしても被弾しない事、一機相手の場合は完封できる事などができないと難しいだろう。 後半のBRは一発喰らうと200以上持っていかれるため、300程度の体力では即死の危険も十分にある。 臨機応変に動く事も必須。どんなことがあっても上手く対処できるようになろう。 ちなみに、現時点でもっとも簡単だと言われているノーマルルートは、Bルート。 3面が非常に楽で始めたばかりの初心者さんも安心できる。 4面、6面はガンタンクが相当厄介だが、それを凌げれば行ける。7面は難関ぞろいの他に比べれば楽な方。 次点でAルート。逆に最難関はCルートだ。 また現時点では隠し機体(まだプレイヤーが使用できない機体)が出てくるステージはない。 CPU相方に関しては全ステージ固定。デビルガンダム戦は(A→ガンダム、B→インパルス、C→ストライク、D→F91)となっている。 ■勲章ボーナス ステージクリア後に表示されるもの。現時点で存在が確認されているものは以下の通り。特定の勲章を獲得する事でボーナスポイントがもらえる。 勲章名 BP 条件 解説 金冠メダル 5000 完全無傷で勝利 1ダメージも受けずに戦闘に勝利する。味方の誤射によるダメージもNG。 銀冠メダル 2000 撃破されない ダメージは受けてもOK。金冠メダルの条件を満たしている場合、そちらに上書きされる。 金Gメダル 3000 GCOで敵機を撃破する 1機でもいいので、GCOで敵機を撃破すればOK。 銀Gメダル 1500 GCOを敵機に当てる GCOを当てればOK。金Gメダルの条件を同時に満たした場合、そちらに上書きされる。 キングオブハート 2000 敵機に大ダメージを与える GCO以外の攻撃が条件。1コンボで250以上のダメージを与えると獲得。(味方の攻撃含めるのは無し) チキン 2000 味方に任せてクリア 戦果ボーナスの、勲章ボーナスを除いた点数が4000以下で獲得。ほとんど戦闘に参加しなければとりやすい。 ガルマ 0 味方殺し 味方に止めを刺すと獲得。自機の攻撃で自爆した場合にも獲得できる。 照準ハロ(ゼロシステム?) 0 誤射 1回の戦闘で、5ヒット以上味方を誤射する。多段ヒットの攻撃だと獲得しやすい。(緑ロックで攻撃を当てても出現する模様?) ■戦果ボーナス 無印の戦果ボーナスの求め方は、 (2.5×与ダメ/相手HP+0.5×相手撃墜回数)×相手コスト-2×被撃墜回数×自機コスト+勲章ボーナス (オーバーヒット分は与ダメに含めない) ついでに、耐久力ボーナス 残HP×50 タイムボーナス (180-経過時間)×100 例えば、自機の攻撃だけでイージスを2機ガンダムを1機落した場合、 (2.5×700/350+0.5×2)×1000+(2.5×600/600+0.5×1)×2000=12000 こんな計算になります。 戦術板情報収集スレ413氏のレスより ■CPU考察 味方CPU考察 今回味方CPUのAIは悪くなく、自コスト分くらいの働きは十分してくれる。 しかし、所詮はCPUなので過度な期待は禁物。 特にフリーダム、F91、Zあたりは他の機体に比べ事故率が高いので要注意。 また、コストオーバーにも注意が必要。 特に3000機体は一番影響を受けやすく、最初は回避で自機1落ち後に突撃がもっとも安定。 上手く立ち回れば無傷で復帰も可能。 ■要注意CPU僚機(他にあれば追記をお願いします) コスト3000 ガンダムX…サテライトによる誤射に注意。格闘中とかに喰らうと泣きを見ます。 W0…こちらも誤射注意。メイン・CS・特射・アシストを喰らうと泣きを見ます。 コスト2000 F91…耐久力の低さもあり、落ちやすさも早い、しかも高火力の敵が出てくる面に出てくることが多い。 GP-02…核による誤射に注意。直撃・爆風でも当たると泣きをみます。 コスト1000 キュベレイ…無謀な特攻をする事が多く、こちらも落ちるスピードが早い。 敵CPU考察 GCOにサテライト、アシストに核や自爆なども敵CPUは平気で使ってくる。 CPUだから自爆やサテライトは無いだろ、などと勝手に安心していると直撃したりするため要注意。 GCOは恐らく敵パイロットが出たとき限定?だが、アシストは全キャラ使ってくる。 また、今回は3面ごとに敵パイロットが登場するといった仕様では無く4面、5面であっても難度が高いので注意。 今回敵の機体はステージが進むごとに攻撃力が強化されていくので要注意。 例1:ステージ7時 ザク改の格闘で250↑ 例2:ステージ6時 ∀ガンダムのサブ射ミサイル一発で約200ほど 例3:ステージ7時 サザビーのBRで180↑ また中盤のGクロスオーバーにも注意。逃げ場がなかった…なんて事の無いようにMAP端への行き過ぎには注意しよう。 幸いCPUにはGクロスオーバーの耐性がないのか、こちらのは高確率で当たってくれるので上手く使おう。 ■CPU戦時の要注意敵機体 今作のCPUはどれも強く厄介。 その中でも特に、隙が大きくても威力がでかい攻撃を持っているMSなどは、超高火力+CPU超反応+チャージしてると思えないCSなどが非常に厳しい。 また、コスト1000(500)も後半ステージではコストが安い事を良い事に次々と特攻してくる。 そんな中でも以下は選りすぐりの危険機体となっている。どれも放置は死を招くので注意。 ガンダム試作2号機 とりあえず、放置は厳禁。核は軌道を見ておかないと爆風が大きく巻き込まれる危険性が高い。 知り合いと二人でやっている場合、核発射の際に声を掛け合うのも良い。 というか、掛けないと横から核直撃という事態も起こる。 また、核を除くと硬直のある武装がなくスキが突きにくい。安易な格闘などは厳禁。 格闘が強く張り付かれた時の強さは異常な物があるので距離を取って手堅く攻めよう。 もし張り付かれてしまった時は、後ろにBDでさっさと逃げよう。幸いロクな射撃武装が無いので追撃はされにくい。 間違っても横ステップ連打で凌ごうなどとは思わないこと、格闘でアッサリ狩られます。 超反応シールドのせいでとても倒しにくい。 尚、強制ダウン武装(ZのハイメガやF91のヴェズバー)を持っている機体であれば、位置取りを上手くすると 「核発射モーション→ハイメガでダウン→復帰後再度核発射モーション→ハイメガでダウン→復帰後…」のようにハメ殺せる。 ガンタンク 一見放置しても良さそうなハズレ機体に見える。 しかし、今回のCPU戦のステージが進むほどダメージが増加する仕様と相まって異常な強さを発揮してくる(ステージ6でメイン1発で212)。 被弾をお構いなしに連射されるメイン射撃はもはや嫌がらせとしか思えないほど。 分かっている人ならば何を置いても真っ先にガンタンクの破壊に回る。 逆に、ガンタンクを放置してガンダムやキュベレイを見ているような人はCPU戦クリアはおぼつかない。 タンクだけに射程が長く逃げられない事と、コストが500なのでゲージが全然減らないのもいやらしい。 急いで懐に入って調理してしまうのが吉。中距離での撃ちあいを悠長にやっていると痛い目にあうのは確実。こちらが遠距離機体だとしても接近戦の方が安心。 中距離で睨み合っている…と思ったらタンクは相方を砲撃していた等は良くある事である。 幸い、接近戦に持ち込めればタンクに負けるプレイヤーはいないだろう。秒殺の構えで。 二人でやっている場合、どちらかは絶対にタンクを潰す動きをする事。 交替(近いほうが行く)でも良いし、MSの武装などで選んでも良いが、とにかく迅速に。 アシストも当然のように使ってきて、撃ってくるミサイルに一発でも被弾すれば100は持っていかれる。 ガンダムF91 MEPEを発動するとF91の機動力やCPUの超反応で攻撃が当てにくくて仕方がない。 その上MEPE中のコンボは攻撃力がおかしく。瞬殺される事もある。 結構換装するが、ヴェスバーで転ばされ続けないように。 ソロの場合相方として登場することも多いが、その場合はどうしてこうも簡単にやられるのか不思議でたまらないことが多い。 フリーダム キャンセル覚醒を使うタイミングが妙に上手い。 CPU特有の反応速度で使われた日にはもはや手に負えない。 迂闊な格闘戦などは仕掛けずに中距離からの撃ち合いで落としてしまいたい。 闇討ちフルバースト、バラエーナなどにも注意が必要。 アシストも優秀なので注意。 幸い、ちょっと突くと3回キャンセルを使うため、その後に攻めれば危険度は低下する。 ただし、遠いからといって他の機体を見る事は自殺行為である。 キャンセル覚醒は主にキラが多用する。HARDだと名前なしのフリーダムも多用するので注意。 ゴッドガンダム(+マスターガンダム) 1-1ならともかく、CPU3機編成などで登場されると厳しい。 中距離を保っていても、必ず一機は猛突進してくるため油断できない。 そして、格闘を食らい始めるとカットされない限り300以上は余裕で減ってしまう。コスト1000はこれだけで沈む場合も。 CS等もありえない反応速度で撃ってくるため、たまに回避不能になることも。 HP300を切ったら即死もあり得ると認識して動く事。 ノーマルではステージ7「光の翼の歌」に1機、ハードではステージ6「G・G・G」に3機同時で出現する。 よく格闘チャージの電影弾を使うのでその隙を狙おう。 ガンダムX 試作2号機と同じく放置厳禁。 サテライトの威力が異常に高く500↑食らうので耐久力満タンでも当たったら一発か瀕死である。 しっかり見ていれば回避やカットができるので自分か味方のどちらかが見張っていること。 一人でやっている場合は必ず自分で担当しよう。味方CPUがダウンした隙にサテ、というパターンもザラ。 カットの際は(G系以外は)射撃で素早くが理想。 ただし発射構え中にカットが当たってもサテライトのチャージは消えていないので油断禁物。 Xの隙に格闘を狙っているとサテで相方蒸発という事態にもなる。 格闘性能や機動力はそれほどでもないがコスト3000だけあって耐久力が結構あるので張り付いてさっさと処理してしまうのが吉か。 どの機体もそうだが、空中で様子を窺うのは危険。 ブースト残量ギリギリのタイミングでアシスト→回避して一瞬動きが止まる→サテライト等もやってくる。注意。 もちろんBRの威力もおかしい。アシストも多用してくるためとても厄介。EXステージで出た時はアシスト→メインで300持っていかれる。 グフ・カスタム+ザク改 後半ステージやEXステージではセットで出てくる。どちらもマシンガン持ち機体で、ダメージが上がっている所為でとんでもなく削られる。 また、グフカスは格闘(特にサブ射からのすれ違い切りは1回で300以上食らう)とワイヤーを用いた回避性能、ザク改は地雷爆破が異様に上手く、セットで来られた日には泣きを見る。 ステージ7「ジオンの残光」では2対2なので落ち着いて対処しよう。基本ザク改狙いでグフカスとは距離を離そう(追われると逃げられないが)。 EXステージ「戦場までは何マイル?」では2対3のため囲まれてボコられやすいが、幸い耐久値が低いので1機1機は簡単に落とせる。 問題は倒さなければならない数がやたら多いことと耐久値の高いノリスとバーニィ。 格闘を仕掛けても避けられるかマシンガンを撃たれるかなので、射撃戦に持ち込んだほうがいい。 陸戦型ガンダム 遠距離からのキャノン垂れ流しはとても厄介。ガンタンクに匹敵するいやらしさ。 だったら接近戦だ!!と言いたい所だが、弾切れ皆無の優秀なマシンガンがあるし、アシストが地味にいやらしい。 BD格も誘導が強力で、その上よく伸びる。 ミサイルは全段発射のことが多いので、その隙を狙っていこう。換装の隙を狙うのは当たり前。 ■CPU戦コスト別オススメ機体 注意:オススメといってもちゃんと使いこなせないと微妙な機体ばかりなので過信は禁物。 ここではソロプレイ前提で記述をしたので、協力プレイでクリアを目指している人達にはあまり参考になりません。 コストごとに様々な機体があるが、今回は機体ごとの個性が非常に色濃く出ている。 なので最初に簡単にお勧め機体を記しておく。気になる機体があれば、そのままこのページを読み進めるなり機体ごとのページに飛んで頂ければと思う。 足が少々遅くても、火力の高い機体が楽。 コスト1000・・・イージスガンダム・陸戦型ガンダム コスト2000・・・ガンダムMk-Ⅱ・ガンダム試作3号機 コスト3000・・・V2ガンダム・ウィングガンダムゼロ・νガンダム これ以下はそれぞれのコストごとに挙げられたお勧め機体の詳細が記されているので、合わせて参照を。 コスト1000 イージス 初心者にお勧め。 優秀な射撃能力、アシスト、そして切り札の自爆等、1000帯の中ではかなり強い。 コストが安いこともあって相方CPUを戦わせても問題ないので、その点は高コスト帯より有利。 変形メインや特射の性能がかなり高いのでしっかり当てられるように。特射は緑ロック距離でも位置取り次第で着地を取れちゃいます。 またこの機体のGCOは範囲が広いため二体以上いっぺんに倒すことだって出来る。 尚、CPUのコストはこちらの半分なうえ、後半ステージのCPUの総コストは6000を越えるので、自爆には頼らないほうがいい。 デビルを倒す時にも射撃武器が豊富なので問題なく戦える。普段はライフル、腹ゲロビを避けたら特射。 注意点はやはり低コストゆえの低耐久値。なるべく特攻はせず中距離射撃戦を展開しよう。 2Pプレイ時はやはり脆さが気になる。相方が3000の場合、強敵に組みつけても自爆は待ったほうが良い場合も。 変形があるため遠距離で様子を見れるが、2Pプレイ時は遠距離でも油断できないため気をつけよう。 ガンタンク 使いこなすには多少練習が必要だが、感覚を掴んでいけば無双が可能。 メインでほぼ圧倒できる。サブも使い勝手がよく、近づかれてもサブとアシストをばらまけばかなり粘れる。ただし見えてない方角からの不意打ち格闘には注意。 ブーストはほとんど使わない。GCOを回避するときくらい(状況によってはブーストでも回避不可)。 移動方法がやや特殊だが、前進・後退で敵に対し横に歩きつつ、歩きを止めることなくばらまく事が出来るようになればかなり手軽にクリアが可能。 最大の敵は時間切れと乱入。一対一での対戦はほぼ詰みに近い。 アルティメットコース向け機体である。 陸戦型ガンダム ビームライフル以外の射撃武器を練習したい人への入門機体に。 通常使用でも一撃でダウンが取れ、狙撃モードに入れば遮蔽物越しや極遠距離からでも赤ロックに捕えられる180mmキャノン・削りや攻め継続に大きな力を発揮するマシンガン・遠距離からの高誘導を誇るミサイルランチャーなど味のある高性能な射撃武器が豊富。 マシンガンがあるため接近戦でも強い。使用回数の多いモビルアシストとマシンガンを有するので死に損ないに苦労することもない。 その上マシンガンは手動リロード可能でほぼ弾切れがないためかなり便利。 ミサイルの性能はとても高くかなり当たる。 換装のタイミングや使い分けなどの練習にも最適な機体。換装のタイミングを覚えるとストライクガンダムやガンダムMk-IIに乗る時でもこの機体で覚えた経験が生きてくる。 CPU戦での最大の敵はガンタンクと同じく時間切れ。 1人旅では常時物陰キャノンでもそこそこ通用する。高飛びは苦手だが、デビルのゲロビはキャノンしゃがみで回避可能。 コスト2000 Zガンダム 変形動作を覚えたい人にお勧め。 強制ダウンを奪えるハイメガランチャーにホバー移動、特格による変形逃げ、そして覚醒など、攻撃と逃げ両方の性能が高い機体。 覚醒状態でないと瞬間的な火力が無いのが残念だが、ハイメガのダウン攻撃はかなり有効。 いざという時は圧倒的な逃げ性能を発揮できるので使いこなせればかなりいい成績を残せる。 1Pプレイ時と2Pプレイ時共に、ウェイブライダー突撃は止めておいた方が良い。敵の耐久が高く、削りきれないからだ。 それどころか、ハイパー状態を逆手に大ダメージを食らうケースもあるため、ハイパーを何もなしで流すのも立派な戦術。 足が止まらない上、ガンダムMK-Ⅱと同じく弾切れの存在しないBRもうまく使っていこう。 ガンダム試作3号機 初心者から上級者まで幅広くお勧めできる機体。 高火力のBzをメイン攻撃に据え、サブ・特射のミサイルで牽制と敵機のロック引き付け、特格の爆導索で回避の三本柱を特徴とするシンプルな機体。 射撃の発生が遅いため、超反応のCPUとは相性が悪いと思われがちだが、サブや特射・アシストで遠距離から敵を動かしつつ射程距離まで近づき硬直を狙えばバズーカを当てることは難しくない。 特にメイン射撃は高威力で下への誘導が強いので、着地の隙をおいしく頂ける。敵のブースト残量を体感で把握できるようになっておこう。 この機体を使うメリットは、装備が撃ち切りリロードのため、得意とする中距離からの射撃戦を長時間維持できること。 これは、被弾が許されないCPU戦の後半以降ステージでは重要な要素で、相対的に火力を補うための格闘を最小限に抑えられる。 操作も単純で、サブ・特射でステップや着地を誘発、メインを当てて、GCOや着地を狙われたら特格で回避(距離も取れる)する。 反面、射撃の隙が大きく、BD持続が短めで、近距離では上下方向に弱い。一応、CPU戦に限って言えばこれらの欠点は爆導索ですべてカバーできる。 ブーストが切れると爆導索は使えない(逆に言えば僅かでも残ってれば出せる)ので、ブーストゲージの管理が生命線になる。 味方CPUを援護する感覚で戦えば、そのまま押し切れることが多いが、さすがに味方がコスト1000の場合は前に出る必要がある。 なお、デビルガンダム戦では射撃を打ち消されることが多く、結構苦戦するかもしれないが、弾数に物を言わせて根気よく撃ち続ければ十分に勝機はある。 特射は非常に発射数が多いため、一発でデビルからダウンを取れる。 ガンダムMk-Ⅱ 初心者や、換装の練習をしたい人にお勧め。 メイン射撃が手動リロードなので弾切れが事実上存在しない(訳でもないが極端に少ない)ため、BRやBZの3連射を気兼ねなく撃てる。 格闘性能は弱めだが、各種射撃で十分対処可能。操作も換装、リロードさえ覚えれば後は基本的な動作だけで立ち回れる。 一度攻撃が当たれば200前後は安定して持っていけるので威力も申し分ない。 基本的にCPU戦の後半は接近戦は控えたいので、BR、BZの垂れ流しが可能なこの機体は有効。 ただし連射を多用する分弾数管理はしっかりと。弾切れ→射撃ボタンのリロードは足が止まるので注意。 なお今作のリロードは空中でも可能。BD中にも行えるのは非常に便利。 GCOも命中率が高いコロニーレーザーを装備。アシストも使用回数は少ないものの強い。 射撃性能が高く格闘も一応あるため、CPU戦がクリアできない初心者方に、コスト2000帯の中で最もオススメしたい機体である。 スーパーガンダム、LRモードは多少癖があるので最初は使う必要は無い。CPU戦に限って言えばBRとBZで十分すぎる。 CPU戦でのスコア稼ぎに関してはノーダメージが狙えるという点で非常に強く、既に50万点を超えるプレイヤーもいるほど(Aルートキャンペーンでトップ5はすべてこの機体を使ったプレイヤーのみ)。 なお、BZ装備時はシールドが小さくなる。シールドとアシストが残ってるうちはBRの方がいいだろう。 ガンダム試作2号機 普通の戦い方に飽きた人や、格闘で押していきたい人にお勧め。 超反応ステップだろうが何だろうが狩っていける横サブがあり、必殺の核もある。 CPU戦で核はとても有効。直撃はしなくても爆風でごっそり削れる。その上爆風の範囲も広いため、複数の敵を葬ることも可能。 核はリロードが遅いが、CPU戦は長期戦が多いため、1機で2回以上撃つことも可能。むしろどんどん撃たないと弾も時間ももったいない。 スーパーアーマーで大ダメージを喰らいそうに思うが、特格で高く飛べば攻撃がほぼ当たらない。 デビル戦は機体が格闘よりの為少々キツイが、核がある為十分に撃破できる。 格闘は抜刀しておく事で強化されるのは有名だが、強化しなくても威力は十分にある。 デビルに核を直撃させると、デビルが何をしてるか分かりにくいため注意しよう。本体のゲロビに当たったら笑えない。 ガンダムヘビーアームズ改 射撃が好きな人にお勧めの機体。 遠距離戦仕様の機体で、格闘をまずしないため攻撃を回避されてもリスクが低い。 メイン射撃の弾幕が半端じゃなく、それほど細かく回避動作を行わないCPUにはガリガリ当たり、ダウンを簡単に奪える。 また多くのステージでは初めからこちらだけが赤ロック状態のため、初っ端から一方的な撃ち合いを展開できる。 宙返りにより着地ずらしが容易にできるため、生存能力も高い。 注意点は近距離での振り向き撃ち、弾切れ、ダウンを頻繁に取ることによる時間切れ。 大きな隙には特射を叩き込んでダメージを稼いでいこう。 またデビルに対しても相性抜群で、ガトリングの集中砲火を浴びせれば簡単に頭を抱えてくれるため、 相手の攻撃を最小限に封じることが可能である。 ZZガンダム 同じく射撃が好きな人にお勧め。建物の裏からミサイル撃っているだけで結構削れる。 格闘もかなり強力なのだが後半はリスクが大きい。 決定的な隙以外は使わないようにしよう。ただ、特格だけはメインをキャンセルできるため、メインが当たったら、マーカーを確認しつつ特格を叩き込んでやろう。 2機以上に狙われてる場合はサブでキャンセルしダウンを取ろう。 デビル戦も楽な方。特射のミサイル一回で頭を抱えてくれるため、攻撃を最小限に封じられる。 ミサイルが弾切れしてもデビルが頭を抱えている間にゲージが半分くらいには回復しているはずなのでその間はアシストと一緒にメインとサブで攻撃しよう。 サザビー 実はかなりの弾幕機体。 ファンネルとCSのおかげでBRが切れにくく、しかもそのCSが移動しながら撃てるため隙は少ない。 BRの威力がちょっと高いのも◎。 核の重ねにCPUは当たりやすいので、とりあえずCS>核とやるだけでかなり削れる。 画面端や建物で逃げ道が制限されている様な状況だと、まずフルヒットする。 ファンネルは敵の回避行動を誘いやすいので、他の機体よりメインで硬直が狙いやすいのも楽なところ。 ファンネルが当たったら当たったで、BRで一気に削れる。 自機や相方への片追いがサザビーの弱点であるが、そういう知恵のないCOMには苦戦しにくい。 機動力はそれほど低くないが、機体が大きいため各種攻撃が引っ掛かりやすくて、ブースト消費が激しくなりやすいことには要注意。 アシストは随伴系なのでリ・ガズィほどの銃口補正は望めないが、一応出が早いのでステップから呼ぶのも手。 こちらの隙を埋めるのにも使えるし、BRとの連携でダウンもとりやすいので、パイロット付きや苦手な機体が出てきたら惜しまず使うべき。 普通のCOM戦でも強いが、デビル戦ではさらに威力を発揮する。 ファンネルを撒きつつセカインCSで簡単にダウンが取れるし、アシストや相方の力を借りれば尚確実。 核迎撃はリターンが大きいのでゲロビ直後などに狙っていこう。 F91 移動しながら撃てるビームランチャー・ヴェスバーの高速リロードでこちらも弾切れしにくい。 ヴェスバー単体では意外と当たらないこともあるので、アシスト、セカイン、バルカンも利用するとよい。 なお、ヴェスバーモードはシールド投げも威力を発揮する。 特にV2ABのメガビームライフルは判定がでかすぎてシールドに弱いが、それは投げたものでも同じこと。 ABに見られていても気軽に着地できるのはF91の特権だ! なお、MEPE中でもCPUは冷静に硬直を狙ってくるため、無闇な振り向き撃ちや格闘は控えるべき。 移動しながらダウン値5・セカインもあるヴェスバーはデビル戦でももちろん強い。 強いて言うならGCOの出が遅く威力も低いのが弱点か。耐久力も低いが、後半CPUの攻撃力を考えると大きな問題ではないかもしれない。 コスト3000 コスト3000は全ての機体が強いため、コスト3000全部がお勧め機体。 射撃が強い機体の方が楽なのは間違いないが。 一応全部書いておく。 ガンダムX CPU戦で高スコアを狙いたい人や、基本的な武装で手堅く戦いたい人、戦いの中でギャンブルを求める人にお勧め。 意外に思うかもしれないが、運用さえ間違えなければかなり強い。 もともとCPU戦の後半ステージでは格闘を仕掛けることがほとんど無いため(CPUの超反応と反撃された時の大きすぎるリスクのせい)、射撃戦を展開する分には問題ない。 メインは威力、誘導ともに高く、そこからサブでダウンを取ったり、アシストとの連携に使えたりとかなり便利。弾切れを起こさないように弾数管理をしっかりと行うように。 使える武装はすべて使って生きていこう(被弾を避けるためサブは控えめの方がいいが)。 サテライトも増援で飛んできたりするパイロットキャラ相手に上手くやれば登場早々に当てられるのでタイミングをつかむといいだろう。 むしろ当てられないと後ろにいる意味がないので当てられるように。着地や起き上がりなどに使えば結構当たってくれる。 特にビーム兵器を持たない機体や射程が短いMF等には有効。ある程度距離をとれば反撃されないので起き攻めがしやすい。 CPUは横に飛び起きる事が滅多に無く、サテライトに当たってくれる。 他に頼りにすべきものはCPU。「3000なのに?」と思うかもしれないが、X自体の性能は高く無いため前にいてもボコられやすい。 後ろで援護し、極力0落ち狙いで行く戦法のほうが楽にクリアできる。ちょっとでも近づかれたらアシストで迎撃しながら逃げればいい。 仮に接近されても格闘がほぼ単発ダウン属性なので「当てたら逃げる」で行けばいい。 EXステージに出てくる低耐久値設定の低コスをメイン→サブのコンボ1回で撃墜可能な点も大きい。 無論、慣れが必要な所が大きいので初心者にはさすがに向かないが、他の機体でCPU戦をやってみてなかなかクリアできないようならこの機体に挑戦してみるといい。意外とがんばれる。 ウイングゼロ 初心者から上級者まで幅広くお勧めできる機体。 ただし、メイン射撃の性能を体感で把握できるようになるまでは、他の標準的なビームライフル装備の機体とは勝手が違うため注意。 とにかくウィングゼロに関してはメイン射撃とアシストの当て方をマスターする所から始めよう。その他の武装は(変形動作も含めて)最初は封印でも構わない。 対人戦でもそうだが、メインとアシストを用いた一人連携はかなり強力。乱入されても大丈夫なようにCPU戦で少しでも感覚を磨いておこう。 Xと違い前線に出てもある程度は大丈夫(格闘を食らうのを避けるため多少は下がる必要があるが)なので、対戦のときと同じ動き方でいい。 上記のように、高性能なメイン射撃と使いやすいモビルアシストを用いた1人連携を駆使出来れば、対戦を仕掛けられても勝ちにいける機体。 欠点は通常メインに射程限界があるため完全な後衛にはなれない点とメインのリロードの遅さ。敵機の数が多いステージではそれが思いのほか辛い。 メインとアシストの使い方と感覚を一通り覚えたら特殊射撃のツインバスターライフルも使っていこう。リロード15秒の装弾数1発で硬直時間も長いため必要無いと思えるかもしれないが、上手く使えば緑ロックからでも大ダメージを与えられる美味しい武器である。 弾切れしやすいメインや、撃破されるまでリロードされないアシストを温存するためにも使い所を覚えていきたい所である。 特にゴッドガンダムやマスターガンダムなどの接近戦メインの機体が相手の時は非常に有用なダメージソースとなる。 それ以外の機体が相手の時でも、狙い所によっては敵を3機まとめて吹き飛ばせたりするので使えるようになっておくのも良いだろう。 変形サブを使えるようになればさらにメインは弾切れしにくくなる。 デビル戦においては、特射とCSが猛威を振るう。 V2ガンダム こちらも初心者から上級者まで幅広くお勧めできる機体。 メインが標準的なBRなため、癖が無い。メインだけでは攻撃力が足りないのでサブやアシストも使っていこう。 AB形態になると攻撃力が上がり、極太のMBRは細かい回避動作をしないCPUに良く当たる。2体まとめて、なんて事もある。 CPUはABを見ても寝たままになったりしないので、3発目4発目も狙っていける。 CPU戦は長期戦になることが多いのと、対人戦の様な駆け引きが必要無い為、最初の敵が赤ロック距離に入ってきた辺りからABになっておけば、いつの間にかリロードが完了してることも結構あるが、 CPU戦に関してだけは、AB形態はリロード目的に使うのが有効。(換装が解除された時点でV2の弾数が全回復) BRがなくなったら AB換装→即解除 とすると約20秒で回復するのでBRを撃ち終わる頃にはリロードが出来ている。 それによってMKⅡの様に弾切れとは無縁となる。 とは言えど、後半の敵が3機出てくるEXステージに関しては敵の超火力が厄介なのでMBRで転ばせまくろう。 デビルガンダム戦においても、ABのMBRでは2発でダウンするので、効率が悪い。やはりリロード目的の換装が有効。 逆に言えばMBR2発でダウンさせられるため、横薙ぎゲロビも怖くない。僚機が先落ちしてしまいそうな時にでもどうぞ。 AB形態の高火力、与ダウン能力が必要な場面なのか、BR弾数、ダメージ効率、機動性を重視した場面なのかを見極められるとよい。 光の翼は2体以上まとめて切ることもあって、硬直も狙われにくいが、後半の敵の攻撃力で迎撃されると怖いため、状況を良く見て使おう。 光の翼を使う時は、建物にだけは引っかからない様に! フリーダム 中級~上級者にお勧め。 Xと同じく0落ち狙いに向く機体。同様に初心者には向かない。 Xと違い、逃げ性能が異常なまでに高いため0落ち狙いが容易にできる。 アシストの性能はXに比べると若干劣るが、それでも十分に優秀なので積極的に使っていこう。 覚醒は、回避&逃げ、ビーム当て、ビームコンボ、といったあたりが主な用途。格闘コンボに使うのはこの機体の耐久値とステージ後半の敵機の火力を考えるとかなりリスキーなので封印すること。 BR弾数節約のために、確定場面や遠距離ではバラエーナも利用するとよい。 CSの弾速とダメージも強力で、僚機CPUの支援、パイロットキャラ出現時の硬直狙い、などに有効。さらに、実はこのCSはデビルガンダムを一発でダウンさせることができるため、連射すれば簡単にデビルガンダムを倒すことができる。 CSやバラエーナは、覚醒でキャンセルする保険を用意しておくとよい。ちなみに、覚醒空撃ちでも硬直を軽減できる。 GCOのデストロイも役に立つ。 なるべくローリスクな戦法を取ること。近づかれたらとにかく逃げることを優先。 少しでも食らうと死が見える。 特格と覚醒空撃ちを利用した高飛びも効果的だが、時間切れには注意。 ゴッドガンダム 格闘で押していきたい人にお勧め。 全機体中トップクラスの機動力を持ち、明鏡止水時にはさらに性能が上がる。 そして超反応ステップだろうとなんだろうと狩れて高ダメージのBD格がある。これを主軸に戦っていこう。 アシストは当たれば格闘に持っていけるし、外そうがそのステップ終わりに格闘をねじ込める。 ゴッドフィンガーは主に前派生で行こう。カットが怖いから。 空中通常格闘もかなり当たるが、そのまま行くと長いのでとっとと派生で終わらせてしまおう。 デビル戦はキツイが、CS(主にLV1)を効率的に撃つこと、必要に応じて格闘(主に空N打ち切り)でダメージを稼ぐことで十分に撃破できる。 威力がありそのまま格闘に持ち込める格闘CSも使っていくと良い。電影弾は簡単にヘッドを撃破できるのもポイント。 νガンダム 高威力なBRと格闘にファンネルが加わった機体。 武装もファンネルを除けばクセが無く、初心者から上級者まで全てにお勧めできる。 特に、豊富な射撃で中距離を維持しながらダメージを稼げることが強み。 アシストは発生が早い直接攻撃タイプで、硬直の短さや追撃を含めたダメージは信頼できる。 ファンネルを撒くことでCPUのロックを集めることが容易で、僚機CPUを生存させやすい。 ファンネルの扱いに慣れないうちは安全な物陰から出し、使い方を覚えよう。 ファンネルのリロードが恐ろしく遅いが、弾数はサザビーの3倍あって、Iフィールドが発動してしまうとファンネルをばら撒けないので、瀕死になる前に使っておくとよい。 なお、νハイパーバズーカの硬直は想像以上に大きい。 入力ミスで射撃が遅れても撃ちなおしたりしないこと。確実に反撃される。 高コストだがBD速度はよろしくないので、2機に攻め寄られるとかなり面倒なことも覚えておこう。 ただし、ブースト持続は良好で、そもそもリスクの高い接近戦をこなす必要性が低いため、僚機CPUノーマルor突撃で0落ち作戦も狙いやすい。 ∀ガンダム メイン射撃中最大の威力を誇る、ハンマーを持つ機体。 接近戦が好きな人にお勧め。ステップ性能も高いため、接近戦でも攻撃を控えめにすれば、かなり粘れる。 ハンマーとアシストを中心に戦う事になるだろう。 ハンマーはCPU戦でもかなり強力。威力は勿論の事、ダウンが奪えるため、多対一でも大活躍。 フルヒットすれば一撃で終盤の低コストを撃破できるのもイイ感じ。 CPUは自分から距離を離そうする事はなかなか無い為逃げられにくく、ハンマー当て放題。 ハンマーは隙も結構大きいため各種硬直を取るなどして必中を心がけよう。 アシストはもう一つの主力武器と言っても良いほど強力で、アシストでよろけた相手にハンマーや格闘するだけで、手軽に大ダメージを叩きだせる。 得意距離が接近戦のため一落ち前提で戦う必要が出てくる、アシストはバンバン使わないと勿体無い。 サブ射のミサイルも1発当たればダウンし、2発当たれば強制ダウンするため、とても便利。 ダウンを取ったら、別の起きているCPUにハンマーを投げつけ、常時1機がダウンしているような状況を作り出せれば理想的。 特射は隙が大きいため緑ロックの距離で使うとか、ハンマーじゃ届かない距離のゲロビを避けてから使ったりしよう。 ゲロビを避けた後撃つのはミサイルでも良いのだが、たまにゲロビに当たって消える。 格闘性能も悪くは無い、むしろ良い方なのだがハンマーが凄まじく強力なため、いらなかったりもする。隙も大きいしね。 それでも威力は高いためアシストが当たったりしたら使うのもいいだろう。 核は忘れても構わないが、名有りが来る時に投げたりすれば、結構当たってくれる。 敵を複数巻き込めるため、慣れればそこそこ便利。 CSを撃とうとする→カット→ゲージが溜まっているのでまたCSを撃とうとする→カット の繰り返しだけはダメ。 デビル戦は簡単にデビルをダウンさせる事ができるサブを中心に。リロードのため、ミサイルは一回で全部撃ち切る事。 序盤~中盤のデビルかヘッドのどちらかしか攻撃してこない時は、デビルは腹に張り付きつつ空中格闘だけでも良い。 ヘッドはハンマーで瞬殺。ダウンして耐久も残ってしまうため、ヘッドにはミサイルを使わないようにしよう。 デビル戦終盤になると格闘は封印、本体に格闘してる間にヘッドに撃ち落される為。 終盤はヘッドの攻撃や本体の3本ビーム、GCOを避けながらハンマーを投げ、横薙ぎゲロビが来そうな時、来た時に、ミサイルでダウンさせよう。 ミサイルを普通に撃ってもアシストや3本ビームに消され、ダウンまで行かなかったりする。 今回のCPU戦は難しい為、クリア出来なくても文句は言わないように。 また、ここに書いてある機体やその動かし方も一例にしか過ぎません。 ここに書いていない機体でクリアした。そしてそれはここに書いてある機体より楽だった。と言う人もいるでしょう。 今作はどの機体も強いため、自分の好きな機体で、好きなようにプレイする事がお勧めです。
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au by KDDI 2009夏モデル ソニーエリクソン シャープ(A) 東芝(A) カシオ 日立 パナソニック(A) SANYO 京セラ パンテック 2009春モデル docomo シャープ(D) パナソニック(D) NEC(D) 富士通 LG電子(D) モトローラ(D) =SoftBankモバイル シャープ(S) 東芝(S) パナソニック(S) NEC(S) サムスン電子(S) メニュー トップページ 旧トップページ プラグイン紹介 メニュー
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|コントローラの操作方法|ゲームの始め方|基本画面の説明|コマンド|施設について|悪魔合体システム|アイテム|種族について|地形効果表|特殊な地形について|バグ| コントローラの操作方法 アトラス・ゲームアドバイザー流星野郎(りゅうせいやろう)からのメッセージヒーホー!エビバデエ!!ボクがアトラスのゲームアドバイザー、流星野郎こと、相原だ!これから、ボクの説明することをよ~く読んでからゲームを楽しんでネ!じゃ、よろしく。 ●コントローラ +ボタン ・・・・・・カーソルの移動。 Aボタン ・・・・・・コマンドメニューの呼び出し。コマンド選択時の決定。 Bボタン ・・・・・・コマンドメニューのキャンセル。コマンド選択時のキャンセル。行動していないユニットへのカーソル移動。 Xボタン ・・・・・・使用しません。 Yボタン ・・・・・・使用しません。 Lボタン ・・・・・・使用しません。 Rボタン ・・・・・・使用しません。 セレクトボタン ・・・タイトル画面でのメニュー選択。 スタートボタン ・・・ゲームのスタート。 上へ ●マウス ↑← カーソルの移動 →(ムーブ)↓ 左ボタン(左クリック) ●コントローラのAボタンと同じです。(スタートボタンの機能も同様です。) 右ボタン(右クリック) ●コントローラのBボタンと同じです。 カーソルの移動(ムーブ) ●フィールド画面の時、カーソルが画面端で矢印になった場合、フィールドマップがスクロールします。 注:ゲーム起動中は、コントローラとマウスを交換(差し換え)は行わないでください。ゲームがリセットされることがあります。 ※本文中では、左ボタンを押すことを“左クリック”、右ボタンを押すことを“右クリック”、マウス本体を動かすことを“ムーブ”と呼びます。 流星野郎(りゅうせいやろう)のひとことアドバイスこのゲームは、コントローラとマウスの両方が使えるんだ。マウスを持っている人は、ぜひマウスでのプレイをおすすめするゼ!操作性アップまちがいなしだ!! 【出典】 株式会社アトラス.スーパーファミコン 魔神転生 取扱説明書.株式会社アトラス、1994、p.6-7 上へ
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各マップについてとか連結マップとかマップ移動とかマップ内オブジェクトについてとか ミッション枠の方が良いかも知れない
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ファンドの解説 ダイワ・グローバル債券ファンド 06/12/6日経夕刊 ノムラ日本株戦略ファンド 06/12/20日経夕刊 ピクテ・グローバル・インカム株式ファンド 06/12/20日経夕刊
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各アーキタイプの解説です。●アーキタイプ解説/Fighter●アーキタイプ解説/Mage●アーキタイプ解説/Priest●アーキタイプ解説/Scout●アーキタイプ解説/Generic
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センキューベリーマッチョぉおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお この調子で頑張るぜwww 応援よろしくぅ 夜露死苦(よろしく)www
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幾度となく仙狐軍の前に立ちはだかってきた柳生十兵衛との終止符を付けるイベント。 土御門すばるの安否が気になってる中そんなイベントをする余裕があったのかはひまり様次第。 今回は前回等のイベント期間が非常に長く、必要ポイントも過酷で多くの問い合わせがあったせいか、 期間も短く、昇格枠開放ポイントもマイルドな設定となっていた。 因みに、イベント同時開催のおかげで7階の伏線やシルエットがほぼ無意味に。どうしてこうなった。 1階のストーリー『柳生十兵衛攻略作戦』 +... ひまり 機会が整った、柳生十兵衛を確保しに行くぞ ユーザー名 となると、前に言っていた心の旅先案内人が見つかったんですか? ひまり 悩めし者達を導いて来たという存在、八咫烏(ヤタガラス)の協力をとりつけたのじゃ ユーザー名 八咫烏と言えば、孫市さん達の旗にもなってるあの有名な霊鳥ですね ひまり 神族に連なる存在でもあるな、あの者の力を借りれば恐らく…… ユーザー名 ええ、柳生十兵衛さんに巣食う心の闇を払えるかもしれませんね ひまり あれほどの使い手じゃ、我が陣営に引き込む事が出来れば大きな力となるじゃろう ユーザー名 もしそれがかなわないとしても、柳生さんの救いとなれれば僕は満足ですけどね ひまり それに加え、八咫烏と深く関係のある口寄せ巫女も協力してくれるそうじゃ ひまり もっとも、この巫女から渡りをつけて八咫烏へ辿りつけたんじゃがな ユーザー名 なるほど、巫女と言っても色々な所属の方がいらっしゃいますからね ひまり 一部、神職に携わってるとは思えぬ欲望丸出しな奴もおるがな ユーザー名 あの方は、触れるな危険なのでそっとしておきましょう 2階のストーリー『口寄せ巫女のお仕事』 +... ユーザー名 わざわざこんな所まで出向いて頂いてすみません ユタ 気にしないで、困った人に判断を授けるのがユタのお仕事なの、道標なの 八咫烏 その大本となる私も居るのだ、どんな迷い人だろうと立ちどころに導いてやろう ユーザー名 大本、ですか? 八咫烏 ユタと呼ばれる口寄せ巫女は神の言葉を己に降らす事で様々な助言を行うのだ ユタ うん、ユタがいつもお世話になっているのが八咫烏様なの 八咫烏 此度の話は娘の成長にも結びつくと思い快諾した次第だ、よろしく頼むぞ ユーザー名 こちらこそよろしくお願いします、八咫烏さん、ユタさん ユタ うん、でも今回は八咫烏様が進めてくれるから、私はお手伝いなの ひまり なんだかふわふわした娘じゃのう、口寄せ巫女とはこんな者ばかりなのか? ユーザー名 イタコさんも口寄せを使う方ですが、もっとシャキっとしてらっしゃいますね ユタ イタコも居るの?見た事がないからお話してみたい、いいですか? ひまり 好きにせい、同じ組織として働く以上はいずれ顔を合わせるであろう ユタ ありがとう、頑張るのは八咫烏様だけどユタも頑張るね 3階のストーリー『迷えし者と導く者』 +... 柳生十兵衛 なんだ貴様、奴らの新顔か? 八咫烏 私は八咫烏(ヤタガラス)、古来より迷えし者共に進むべき道を指し示す者だ 柳生十兵衛 迷えし者共だと……? 八咫烏 強さの意味も知らず進むべき道も見えぬまま、闇雲に刀を振るう者が居ると聞いてな 柳生十兵衛 大層なご挨拶だな、では貴様は知ると言うのか?強さとは何たるかを 八咫烏 強さとは何か、この問いに対し耳当たりの良い言葉を聞かせてやる事は出来る 八咫烏 だがそれでは収まらぬものがお前達のような武人だ、いつの時代もな 柳生十兵衛 ほう、化物じみた見てくれの割には話が分かる奴ではないか 八咫烏 お前のような問題児の面倒は腐るほど見て来たつもりだ、神の使いを舐めるなよ? 柳生十兵衛 面白い、我が秘剣の数々が天の領域に届くかどうか……確かめさせてもらうぞ! 八咫烏 私とこの者達でお前を受け止めてやろう、持てる技の全てを吐き出して行け! 4階のストーリー『一か十かではなく』 +... 天草四郎 奴が見せる強さへの渇望、あれはもはや信仰と呼んで差し支えない域に達している 天草四郎 己の信ずる物を捨てさせ、異なる道を歩ませる事が出来るであろうか…… 天草四郎 そしてそれが奴にとっての救いになるのであろうか、俺にも見えなくなってきたのだ ユーザー名 柳生さんが堅い信念の下、成すべき事を成そうとしているなら僕達が出る幕は無いです ユーザー名 でもそれが揺らいでるとしたら、別の方法や別の道もあるんじゃないかと、そう思います 天草四郎 ふむ…… ユーザー名 今までの全てを捨てるとか、そんな一か十かで考える必要は無くてですね ユーザー名 引き返したり、迂回したり、そうこうしてる間に見つかる強さもあるんじゃないかって 天草四郎 「ユーザー名」もそこまで奴の事を思っていたとはな、意外だったぞ ユーザー名 何度も刃を交えた僕達だからこそ、柳生さんの苦しみが分かるじゃないですか ユーザー名 押しつけがましいのは重々承知です、でも知っちゃうと、ほっとけないですよね 天草四郎 フッ、かつての俺もそんな「ユーザー名」に救われたのだったな…… ユーザー名 え、何かおっしゃいました? 天草四郎 気にするな、今は俺達に出来る事を全力でやり抜くのみよ 5階のストーリー『強さとは?』 +... ユーザー名 強さか、強さってなんでしょうね? ひまり 振り向かない事であろう、恐らくそんな気がする ユーザー名 自分で話を振っておいてなんですが、そんな一言で片付きますかね ひまり 何となくノリで答えてみたが強さとは何か、それに即答出来る者はそうそうおらんじゃろ ひまり こんな話をするなどおぬしらしくないな、柳生十兵衛の影響か? ユーザー名 ですね、柳生さん以外の話でも強さを求める家臣の方は沢山居らっしゃいますし ユーザー名 何となく考えてみる時はあるんですけどね、強さってなんだろうって ひまり 強さなる言葉は長らく一人歩きを続け、今となっては定義するのも難しくなっておるな ひまり それに加えて目に見えぬ物である以上、各々の強さがあるとしか言えぬ ひまり ただ、おぬしにはこれからも強くなり続けて貰う必要があるのでな、それは忘れるでない 6階のストーリー『届かぬ剣、揺らぐ信念』 +... 柳生十兵衛 俺の剣が届かぬだと……何故だ、何故だ! 八咫烏 そうだ、貴様の持てる技のみならず全ての感情をも吐き出しだしてしまえ! 八咫烏 その心に長年降り積もった澱と共に全てを吐き出し、そして新たな道を進むのだ 柳生十兵衛 知ったような事を抜かすな!貴様に、貴様ごときに俺の何が分かる! 八咫烏 お前の心の中など何も分からんよ、私に出来る事は迷えし者を導く事だけだ 八咫烏 屍の山を積み上げ、鮮血溢るる河を越えた先に道を見出す者が居るのは事実 八咫烏 だが、お前はそんな修羅の道を歩む者では無いようだ、これは長年培った勘の話だがな 柳生十兵衛 そんな訳があるか、俺は何もかもを投げ打って剣にその身を捧ぐ者…… 柳生十兵衛 この手にかけた者は数知れず、そんな俺が今更どの面下げて引き返せようか! 八咫烏 それでも手を差し伸べる者達は居る、それを取るかはお前次第だ 柳生十兵衛 くっ……お互いお喋りが過ぎたようだな 八咫烏 そうであったな、ではお互いの領分に戻るとしよう 7階のストーリー『一方その頃』 +... ??? ヒッ、ヒヒッ、ヒヒー! 土御門すばる (指、一本……動かせな……頭が、痛い……) 土御門すばる (あき、らめるな……こんなのに、負けない…!きっと、みんなが……) ??? ヒアッ、ヒヒッ、シャアアアア! 土御門すばる (でも怖い……怖い気持ちが、無くなっていくのが……怖い、怖いよぉ……) 土御門すばる (助け、にゃもゆき……晴心さま、「ユーザー名」さん、僕もう……) 土御門すばる (はうっ!うぐあぅ、またっ!?また……やめっ、やめろおおお!) 8階のストーリー『招き猫 にゃんべえ』 +... ひまり 今回の招き猫も実に分かりやすい奴であるな ユーザー名 ええ、武田信玄さんの次に分かりやすい格好をしてますね にゃんべえ 拙者に何かご用ですかにゃ?果たし合いのお誘いにゃらいつでもどうぞにゃ ユーザー名 もうすでに何度も何度も果たし合ってるんですけどね ひまり そんな楽屋話はどうでもよい、それよりおぬしは柳生十兵衛の知り合いか? にゃんべえ 拙者はにゃんべえと申すものにゃ、十兵衛さんの生き様に惚れて武芸者を目指す招き猫にゃ にゃんべえ 十兵衛さんはさりげなく餌をくれたりするにゃ、人斬りの心にも一寸の魂にゃ にゃんべえ でも、後ろをついて回ってるにゃあから見ても最近の十兵衛さんはつらそうにゃ…… ひまり 十兵衛と近しい者から見ても様子がおかしいのじゃな、やはり奴は迷っておるか 9階のストーリー『終わり良ければ全て良し』 +... ひまり さて、柳生十兵衛の件もこれでついに決しつつあるな ユーザー名 乱暴なやり方になってしまったのが心残りですけどね ひまり いまさら口で説得してどうこう出来る相手でも無かったであろう、これが最善じゃ ユーザー名 力を貸して頂けるといいですね、ひまり様 ひまり 心配するな、古来より全力で殴り合った者は何故か友情が芽生えるとされている ひまり 後は河原、夕日との要素があればより磐石となるが今回はこれでよしとしよう ユーザー名 そうですか、なら後はいかに自然に僕達に合流して頂けるかですよね ひまり うむ、人斬りとしての過去がどうしたと湿っぽい話になると面倒であるからな ひまり わしらの勢いで飲み込んで、うやむやの内に仲間入りとさせる作戦を取るぞ ユーザー名 僕は僕で上手いやり方が無いか考えておきますね エピローグ『[狐耳]柳生十兵衛…?』 +... 柳生十兵衛 道半ばにして散る身ではあるが、何故か未練の一つも湧いて来ないのだ 柳生十兵衛 ここまで清々しい気持ちで逝けるのなら、俺の人生にも意味があったのかもしれんな…… ひまり 待て、何故かわしらが止めを刺す前提で話が進んでおるぞ 柳生十兵衛 敗者は死すが定めであろう、ひと思いにやってくれ ユーザー名 手荒な真似にはなりましたが、今回は柳生さんを説得に来たので止めなんて刺しませんよ 柳生十兵衛 この俺に生き恥を晒せとでも言うのか? ひまり うむ、便所掃除や肩揉み等々、屈辱的な仕事を率先して回すつもりじゃ ユーザー名 ひまり様、生き恥ってそういう意味じゃないと思うんです…… ひまり まあそれは冗談としてじゃ、お前の命は我ら仙狐で預からせてもらうぞ 柳生十兵衛 面妖な奴らめ……俺達はつい先ほどまで命のやりとりをしていたのだぞ? ひまり だが今は勝者特権発動中じゃ、おぬしをどう弄ろうとわしらの勝手であろう 柳生十兵衛 それを持ち出されては従うより他に道は無しか……まあいい、好きにしろ ひまり よし、ではさっそくじゃが忠誠の証として狐耳と尻尾の着用を義務つけるぞ ユーザー名 後は首に鈴ですかね、どこかで行ってしまわないように 柳生十兵衛 (こいつら目が笑っていない、本気……なのか?)
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駒に関する設定を行います。 駒は「(piece XXXX)」で1つ1つ個別に定義します。 pieceの構造 ①(name string ) 駒の名前を文字列("")で設定します。 ②(image image-def1 ... image-defN ) 駒の画像を「.bmp」ファイルで指定します。 複数の画像を指定した場合、メニューやツールバーの「Switch Piece Set」で順次変更できます。 ③(description string ) 右クリックでプロパティを開いた場合に表示されるメッセージを文字列("")で設定します。 改行用途での「\(バックスラッシュ)」が使用でき、「\\(バックスラッシュ×2個)」で1行空けます。 ④(help string ) 駒の上にマウスが来た場合にステータスバーに表示するメッセージを文字列("")で設定します。 1行しか表示されないため、改行用途での「\(バックスラッシュ)」は使用できません。 左揃え:テキスト(または テキスト\) 中央揃え:\テキスト 右揃え:\\テキスト ⑤(notation string ) 表示用の駒名を文字列("")で設定します。 「notation」が設定されていない場合は、代わりに「name」が表示されます。 ⑥(moves move-def ... move-def ) ボード上の駒の動き方(ムーブ方法)を設定します。 複数設定した場合、合法的に行える動き方の中から好きな動き方を行うことができます。 ⑦(drops move-def ... move-def ) ボードへの駒の打ち方(ドロップ方法)を設定します。 複数設定した場合、合法的に行える打ち方の中から好きな打ち方を行うことができます。 ⑧(attribute attribute true/false) 駒に属性「attribute」を設定します。 「attribute」は各駒に個別に設定され、ゲームを通して保存される2値フラグ(true/false)として使用できます。 ⑨(open string ) 駒をクリックした時に開くZRFファイルやURLを指定します。 駒がメニュー項目として使用される場合に、指定されたZRFファイルや、指定されたURLのウェブサイトを開きます。 (この場合、ZoGは現在のゲームはゲーム選択画面として認識します) 「ZRFファイル名」+「 」+「variant名」で、そのZRFファイル内の指定したバリアントをロードします。 「ZRFファイル名」のみで、特に指定しない場合は、デフォルトに設定されたバリアントをロードします。 「http://」「https://」「mailto:」「ftp://」のいずれかで始まる文字列の場合、URLとして認識されます。 ※(dummy) 「(dummy)」がある場合、ダミー駒として扱います。 右クリックメニューの「駒の一覧」に表示されなくなります。 画像ファイルは、以下のパスから呼び出されます。 ①「Zillions.exe」と同じフォルダにある「Images」フォルダ内 ②現在開いているZRFファイルと同じフォルダにある「Images」フォルダ内 →ZoGのフォルダ構成 ZRF言語の仕様解説 解説:title 解説:description/history/strategy 解説:players/turn-order 解説:board 解説:board-setup 解説:win/loss/draw-condition 解説:count-condition 解説:option 解説:sound 解説:music 解説:default 解説:define ZoGのフォルダ構成
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【登録タグ 曖昧さ回避】 曖昧さ回避のためのページ シュワイPの曲フォーマルハウト/シュワイP ちんまりPの曲フォーマルハウト/ちんまりP 曖昧さ回避について 曖昧さ回避は、同名のページが複数存在してしまう場合にのみ行います。同名のページは同時に存在できないため、当該名は「曖昧さ回避」という入口にして個々のページはページ名を少し変えて両立させることになります。 【既存のページ】は「ページ名の変更」で移動してください。曖昧さ回避を【既存のページ】に上書きするのはやめてください。「〇〇」という曲のページを「〇〇/作り手」等に移動する場合にコピペはしないでください。 曖昧さ回避作成時は「曖昧さ回避の追加の仕方」を参照してください。 曖昧さ回避依頼はこちら→修正依頼/曖昧さ回避追加依頼